Министерство образования и науки Российской Федерации
Министерство образования Саратовской области
Национальный исследовательский Саратовский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского
Саратовский областной институт развития образования
Комитет по информатизации Саратовской области
Комитет по образованию администрации муниципального образования «Город Саратов»
Автономная некоммерческая организация «Информационные технологии в образовании»
Автономная некоммерческая организация «Научно-исследовательский центр «Образование. Качество. Отрасль»»
IX Всероссийская (с международным участием) научно-практическая конференция
«Информационные технологии в образовании»
«ИТО-Саратов-2017»
2-3 ноября 2017 года, г. Саратов

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В ПРОЦЕССЕ ИЗУЧЕНИЯ ДИСЦИПЛИН, СВЯЗАННЫХ С ИНФОРМАЦИОННЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ

Авторы: Санникова Олеся Александровна, Векслер Виталий Абрамович, кандидат педагогических наук, доцент
ФГБОУ ВПО "Саратовский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского"
Данная работа посвящена использованию интерактивных методов обучения в процессе изучения дисциплин, связанных с информационными технологиями, для повышения качества образовательного процесса студентов учреждения СПО

В последние годы во всех сферах учебной деятельности стали набирать популярность интерактивные методы обучения. Слово интерактив пришло к нам из английского от слова interact. «Inter» – «взаимный», «act» – действовать. Интерактивный – означает способность взаимодействовать или находится в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером). Следовательно, интерактивное обучение – это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Цель такого обучения состоит в создании комфортных условий, при которых студент или слушатель чувствует свою успешность, интеллектуальную состоятельность, что делает продуктивным сам процесс обучения, а также создает базу для работы по решению проблем после того, как обучение закончится.

Существует немало методов интерактивного обучения, таких как дискуссия, деловая игра, тренинг, мозговой штурм, кейс-метод и многих других. Этим методам посвящено достаточное количество научных работ, среди которых стоит отметить статью  Двуличанской Н. Н. «Интерактивные методы обучения как средство формирования ключевых компетенций» [1] и статью Ю. В. Гущина «Интерактивные методы обучения в высшей школе» [2].  В этой же работе речь идет не столько о самих этих методах, сколько об их практическом применении в рамках конкретной учебной дисциплины по специальности «Программирование в компьютерных системах».

Когда преподаватель готовится к занятию, то, прежде всего, он следует установленным нормам и планам.  Всю необходимую информацию можно подчерпнуть из ФГОС, а также из календарно-тематического планирования, установленного в учебном заведении. В рассматриваемой статье мы обратим внимание на ФГОС СПО по специальности 09.02.03 Программирование в компьютерных системах [3], а именно рассмотрим преподавание дисциплины «Технология разработки программного обеспечения» у студентов 4 курса.

В результате изучения профессионального модуля обучающиеся должны:

·          иметь практический опыт:

o   участия в выработке требований к программному обеспечению;

o   участия в проектировании программного обеспечения с использованием специализированных программных пакетов;

·          уметь:

o   владеть основными методологиями процессов разработки программного обеспечения;

o   использовать методы для получения кода с заданной функциональностью и степенью качества;

·          знать:

o   модели процесса разработки программного обеспечения;

o   основные принципы процесса разработки программного обеспечения;

o   основные подходы к интегрированию программных модулей;

o   основные методы и средства эффект явной разработки;

o   основы верификации и аттестации программного обеспечения;

o   концепции и реализации программных процессов;

o   принципы построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание программного обеспечения;

o   методы организации работы в коллективах разработчиков программного обеспечения;

o   основные положения метрологии программных продуктов, принципы построения, проектирования и использования средств для измерений характеристик и параметров программ, программных систем и комплексов;

o   стандарты качества программного обеспечения;

o   методы и средства разработки программной документации.

Таким образом, можно сделать вывод, что наибольшая часть учебного процесса должна быть построена на выполнении практических заданий. Однако следует понимать, что  монотонная работа снижает продуктивность на занятиях, а изучение теоретического материала с помощью лекций сильно устарело. Именно здесь  появляется возможность применения интерактивных методов обучения. Здесь многие преподаватели сталкиваются с трудностью выбора интерактивных методов обучения, так как довольно сложно применять большую часть этих методов в преподавание дисциплин, связанных с информационными технологиями. Здесь все зависит от умения преподавателя использовать интерактивные методы и от желания применять их на деле.

Для использования интерактивных методов в первую очередь необходимо выбрать темы занятий.  Для примера использования интерактивных методов проведения занятий у студентов 4 курса учреждения СПО была выбрана тема «Жизненный цикл программного продукта. Основные процессы». Для проведения занятия по этой теме было решено применить несколько методов обучения, среди которых дискуссия, познавательно-дидактическая игра и метод анализа конкретных ситуаций.

В рамках изучения темы «Жизненный цикл программного продукта. Основные процессы» в начале занятия была проведена беседа, посвященная выбранной теме, после которой учащимся было предложено принять участие в дискуссии по обсуждению изученного материала. Дискуссия представляла собой последовательную серию высказываний ее участников относительно основных процессов жизненного цикла программного продукта, цель которых была установить  структуру, определяющую последовательность выполнения различных этапов, необходимых для создания программного обеспечения.В ходе дискуссии мы пришли к определению понятия «модель жизненного цикла программного продукта» и перешли к проведению познавательно-дидактической игры.

Была проведена игра «Один день из жизни разработчиков ПО», цель   которой – повысить уровень осознания процесса разработки программных продуктов, а также выявить у студентов, понимают ли они, как жизненный цикл программного продукта соответствует стадиям профессиональной деятельности ответственных за это специалистов. Суть игры: совместными усилиями создать рассказ о типичном трудовом дне таких работников. Необходимо было по очереди называть существительное, которое характеризует деятельность разработчиков в процессе создания программных продуктов. Составленная нами цепочка была записана на доске для дальнейшего анализа и выглядела следующим образом: Идея – Проект – План – Договор – Документ – Дизайн – Стратегия – Разработка – Тестирование – Программист – Код – Программа – Сроки – Запуск – Тестирование – Баг – Отладка – Тестирование – Релиз. Затем с помощью этих слов все желающие попробовали описать типичный день разработчиков ПО, при этом объясняя, почему какое-либо слово подходит или не подходит к данному этапу работы.   В результате проведения такого мероприятия учениками было получено более наглядное  представление об изучаемой теме, а также они сами могли почувствовать себя в роли участников процесса разработки программных продуктов.

После проведения познавательно-дидактической игры с помощью метода анализа конкретных ситуаций мы проанализировали созданную с помощью рассказов ситуацию, разобрались в сути работы разработчиков программного обеспечения. Мы выделили конкретные проблемы, возникшие в процессе исследования этой темы, а именно то, почему какие-то слова не подходят, и какими терминами их можно заменить, предложили возможные решения, которые направили бы нас в нужную сторону, и выбрали лучшие из них. Цель метода анализа конкретной ситуации — научить студентов анализировать информацию, выявлять ключевые проблемы, выбирать альтернативные пути решения, оценивать их, находить оптимальный вариант и формулировать программы действий.

В занятии принимало участие 19 человек, в конце занятия был проведен анонимный опрос на тему, понравилось ли проведенное занятие учащимся. Результаты этого опроса изображены на диаграммах.

Рис. 1. Результаты ответа на вопрос «Понравилось ли вам проведённое занятие?»

Рис. 2. Результаты ответа на вопрос«Хотели бы вы, чтобы такие занятия проводились чаще?»

Рис. 3. Результаты ответа на вопрос «Интересно ли вам было принимать участие в проведённой игре?»

Большинство участников опроса ответили, что проведенное мероприятие им понравилось,  и они хотели бы, чтобы такие занятия проводились чаще. При этом 63,2 % учеников полностью поняли изученный материал благодаря проведенной игре, 15,8% учащихся также тема стала более понятна, однако остались вопросы, и только 21,1 %  опрошенных было все понятно до проведения мероприятия. Стоит отметить, что нет учащихся, которых игра запутала или тех, кто так и не разобрался в новом материале.

Результаты интерактивного обучения: 

·        развитие активно-познавательной и мыслительной деятельности;

·        вовлечение студентов в процесс познания, освоения нового материала не в  качестве пассивных слушателей, а в качестве активных участников;

·        развитие умений и навыков анализа и критического мышления;

·        усиление мотивации к изучению дисциплин, учебного плана;

·        создание благоприятной, творческой атмосферы на занятии;

·        развитие коммуникативных компетенций студентов.

 Таким образом, получилось применить различные интерактивные методы, для преподавания дисциплины, связанной с информационными технологиями, и повысить качество образовательного процесса. Данный пример применения интерактивных методов в образовательном процессе является одним из множества доступных способов преподавания сложных технических дисциплин, и рассчитан на то, чтобы показать бесконечные возможности интерактивных методов, которые необходимы учащимся любых направлений подготовки. 

Список использованных источников
  1. Двуличанская Н. Н. Интерактивные методы обучения как средство формирования ключевых компетенций // Наука и образование: электронное научно-техническое издание / Н. Н Двуличанская. — М.: Просвещение, 2011. — 176с.
  2. Гущин Ю.В. Интерактивные методы обучения в высшей школе / Дубна: психологический журнал Международного университета природы, общества и человека. 2012. №2
  3. Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования по специальности 09.02.03 Программирование в компьютерных системах[Текст]: ПРИКАЗ Министерства образования и науки Российской Федерации от 28 июля 2014 г. № 804 // Федеральный государственный образовательный стандарт среднего профессионального образования
Вид представления доклада  Устное выступление и публикация
Ключевые слова  интерактивные методы обучения, ФГОС СПО

В статусе «Черновик» Вы можете производить с тезисами любые действия.

В статусе «Отправлено в Оргкомитет» тезисы проходят проверку в Оргкомитете. Статус «Черновик» может быть возвращен тезисам либо если есть замечания рецензента, либо тезисы превышают требуемый объем, либо по запросу участника.

В статусе «Рекомендован к публикации» тезис публикуется на сайте. Статус «Черновик» может быть возвращен либо по запросу участника, либо при неоплате публикации, если она предусмотрена, либо если тезисы превышают требуемый объем.

Статус «Опубликован» означает, что издана бумажная версия тезиса и тезис изменить нельзя. В некоторых крайне редких ситуацих участник может договориться с Оргкомитетом о переводе тезисов в статус «Черновик».

Статус «Отклонен» означает, что по ряду причин, которые указаны в комментариях к тезису, Оргкомитет не может принять тезисы к публикации. Из отклоненных тезис в «Черновики» может вернуть только Председатель программного или председатель оргкомитета.